Un nouveau jeu multijoueur inspiré du passé
Ce week-end dernier a marqué le premier tour des tests de réseau pour Elden Ring Nightreign, le prochain jeu multijoueur indépendant inspiré du magnum opus de FromSoftware. Contrairement au DLC Shadow of the Erdtree de l’année dernière, Nightreign ne ressemble à Elden Ring que par son nom et son apparence, abandonnant la structure de monde ouvert de son jeu original au profit d’un format de survie plus linéaire dans lequel des équipes de trois joueurs doivent se lancer dans des cartes qui rétrécissent progressivement pour combattre des groupes d’ennemis et des boss de plus en plus difficiles. C’est un design qui suggère sans aucun doute que les développeurs ont été inspirés par le très populaire Fortnite – ce qui n’est pas surprenant, compte tenu des 200 millions de joueurs qui ont joué à ce jeu ce mois-ci seulement. Mais Nightreign ressemble encore plus à un autre jeu, beaucoup moins célèbre et beaucoup plus détesté : God of War: Ascension, sorti en 2013. Et cela est une bonne chose.
Un jeu multijoueur mésestimé
Sorti entre God of War 3 en 2010 et le reboot du God of War de 2018 axé sur la mythologie nordique, Ascension était un préquel se déroulant avant la trilogie originale de la mythologie grecque qui suivait Kratos dans sa tentative de rompre son serment avec son futur prédécesseur, Aries. Incapable d’égaler la fin épique de la trilogie initiale et nourrissant le désir de bousculer une formule éprouvée, God of War: Ascension est rapidement devenu connu comme le mouton noir de la franchise. Une entrée correcte pour un plat principal incroyable.
Cette réputation est compréhensible, mais aussi injuste. Bien que la confrontation de Kratos avec les Furies dans Ascension n’ait évidemment pas atteint les mêmes sommets que son combat en cinq étapes contre Zeus, ce préquel divisif comportait néanmoins des séquences vraiment époustouflantes, notamment la Prison des Damnés, un donjon labyrinthique taillé dans la peau et les os d’un géant immobilisé aux 100 bras. Mais, plus important encore, Ascension mérite également d’être crédité d’avoir tenté quelque chose que la franchise n’avait pas fait auparavant, et qui ne l’a pas fait depuis : du multijoueur.
Un mode multijoueur coopératif
Trial of the Gods, est un mode PvE coopératif. Et c’est aussi fondamentalement Elden Ring Nightreign. Au fur et à mesure que vous progressez dans la Prison des Damnés, vous rencontrez un PNJ enchaîné qui s’écrie prématurément Tu m’as sauvé ! avant d’être écrasé par le boss du niveau. Ouvrez le mode multijoueur après avoir atteint ce point de la campagne et vous découvrirez que ce même PNJ est désormais votre personnage joueur. Ayant été téléporté à Olympus quelques secondes avant votre mort, vous devez prêter allégeance à l’un des quatre dieux – Zeus, Poséidon, Hadès ou Arès – chacun d’eux vous fournissant des armes, des pièces d’armure et des attaques magiques uniques. Ce sont les outils avec lesquels vous menez la guerre dans cinq modes de jeu multijoueur différents, dont quatre sont compétitifs en JcJ. Le cinquième mode, Trial of the Gods, est coopératif en JcE. Et c’est aussi fondamentalement Elden Ring Nightreign.
Des similitudes entre Nightreign et God of War: Ascension
Les aperçus de gameplay de Nightreign publiés avant les tests de réseau par des YouTubers Soulsborne renommés tels que VaatiVidya et Iron Pineapple, ainsi que la couverture d’IGN, ont révélé les similitudes entre le dernier jeu de FromSoftware et les jeux de type live service comme Fortnite. Tout comme ces jeux, Nightreign propose un cocktail de butin aléatoire, de gestion des ressources et de dangers environnementaux qui endommagent la santé du joueur et limitent sa zone de déplacement, rendant les courses de plus en plus difficiles. Nightreign rend même hommage à l’une des images les plus emblématiques de Fortnite, en faisant atterrir les joueurs sur la carte depuis le ciel, transportés par des oiseaux spirituels vers l’emplacement de leur choix.
Vous ne trouverez pas d’action où allons-nous atterrir ? dans God of War: Ascension, mais en regardant au-delà de la surface de type battle royale de Nightreign, vous trouverez des points communs. Nightreign et le mode Trial of the Gods d’Ascension sont tous les deux des expériences coopératives où des équipes de deux personnes ou plus affrontent des ennemis de plus en plus puissants. Ils offrent tous deux aux joueurs la possibilité inattendue mais bienvenue d’affronter des boss des précédents jeux, qu’il s’agisse d’Héraclès de God of War 3 ou du Roi sans nom de Dark Souls 3. Tous deux ont un compte à rebours (bien que celui d’Ascension puisse être mis en pause en vainquant des ennemis) et se déroulent sur des cartes soit petites, soit en rétrécissant. Et tous deux sont des jeux multijoueurs développés par des studios réputés pour leurs expériences solo bien conçues et ont été réalisés sans la supervision des créateurs de leurs séries respectives ; le réalisateur d’Elden Ring, Hidetaka Miyazaki, travaille sur un projet encore inconnu, tandis que les réalisateurs de la trilogie originale de God of War – David Jaffe, Cory Barlog et Stig Asmussen – ont tous quitté Sony Santa Monica au moment de la création d’Ascension pour poursuivre d’autres opportunités ailleurs.
Au-dessus de tout, Nightreign semble susciter la même réaction chez les joueurs que le mode Trial of the Gods d’Ascension. Ceux qui ont participé aux tests de réseau de FromSoftware décrivent invariablement leurs courses comme une course frénétique et exaltante contre la montre. Contrairement aux vibes relativement confortables du jeu de base, où les joueurs peuvent aborder chaque scénario de différentes manières, en utilisant diverses armes et capacités et en prenant tout le temps dont ils ont besoin, Nightreign force les joueurs à agir par instinct en accélérant le rythme et en limitant leurs ressources – des contraintes qui, selon VaatiVidya, ont été faites au nom de la vitesse et de l’efficacité.
Des ajustements pour un rythme plus intensif
Ascension’s multiplayer a également ajusté son modèle solo pour un rythme plus soutenu, et a même utilisé des techniques similaires à celles adoptées par Nightreign : il a augmenté la vitesse de course du joueur, a prolongé les sauts, a automatisé le parkour et lui a donné une attaque de grappin capable de tirer des objets vers lui (un mécanisme également utilisé par le personnage Wylder de Nightreign). De nouveaux mouvements comme celui-ci sont une bouée de sauvetage, car bien que le combat n’est pas trop difficile en soi – étant donné que la franchise est un fantasme de puissance – Trial of the Gods vous oppose à tellement d’ennemis que chaque seconde compte. En conséquence, vous et votre coéquipier vous retrouvez à courir comme des loups affamés, des terminators, ou, eh bien, des Kratos, à frapper et à trancher votre chemin à travers des armées avec une cruauté calculée.
Un défi renouvelé
La ressemblance de Nightreign avec Ascension est inattendue non seulement parce que la majeure partie de ce dernier a été oubliée, mais aussi parce que le genre Soulslike auquel Elden Ring appartient est essentiellement l’antithèse complète de God of War. Là où l’un vous permet de vous imaginer en guerrier si puissant qu’il peut tuer des dieux littéraux, l’autre vous transforme en mort-vivant anonyme et maudit pour lequel même les ennemis ordinaires posent un défi considérable. L’un montre rarement son écran de fin de partie, l’autre vous le donne à voir jusqu’à ce que vous commenciez à pleurer, à rire, puis à pleurer à nouveau. Pourtant, ce défi, si rageant dans les premiers jeux de FromSoftware, s’est progressivement atténué ces dernières années à mesure que les fans sont devenus bons et que les développeurs leur ont fourni de meilleures armes et sorts, aboutissant aux nombreuses constructions de jeu qui ont été réalisées depuis le lancement d’Elden Ring. Sans avoir accès à ces constructions, Nightreign promet de réintroduire un certain degré de challenge. Dans le même temps, ceux qui sont effectivement devenus forts pourront profiter de la même chose que God of War: Ascension offrait : la possibilité de se sentir comme un Spartan vengeur à court de temps.
Tim Brinkhof est un rédacteur freelance spécialisé dans l’art et l’histoire. Après avoir étudié le journalisme à NYU, il a écrit pour Vox, Vulture, Slate, Polygon, GQ, Esquire et bien d’autres