Découvrez Fellowship : Des raids en donjon en équipe sans les heures de leveling !

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Fellowship : Redéfinir les donjons en ligne multijoueurs

Il est toujours impressionnant qu’un concepteur de jeux prenne une idée intéressante dans un genre complexe et en fasse un jeu entier. C’est ainsi que nous avons eu les MOBA, après tout – en isolant les héros d’un RTS. C’est là qu’intervient Fellowship, un jeu d’aventure en ligne multijoueur appelé MOBA (Multiplayer Online Dungeon Adventure) qui va extraire les raids en donjon en équipe, qui sont le cœur battant des MMO modernes, et les transformer en un jeu simplifié – sans les centaines d’heures de nivellement avant d’atteindre le meilleur contenu.

Une expérience de donjon sans les MMO

Après avoir passé du temps avec une version de développement de Fellowship, je dois dire que le concept est aussi impressionnant qu’il en a l’air : ce sont des donjons sans fioritures, qui augmentent en difficulté à l’infini, dans une équipe de quatre joueurs constituée d’un tank, d’un soigneur et de deux héros infligeant des dégâts parmi une sélection de classes uniques. Dans un groupe que vous formez vous-même, ou avec une équipe trouvée grâce à un outil de recherche de groupe pratique, vous vous lancez dans des aventures d’un seul boss, courtes et intenses, ou dans de plus longs donjons avec plusieurs boss – vous permettant d’ajuster votre temps de jeu en fonction de vos disponibilités, que vous disposiez de dix minutes ou d’une heure à perdre.

À la fin, vous ramassez votre butin, peaufinez vos talents, augmentez la difficulté et recommencez. J’étais un peu sceptique quant à la possibilité de vivre une véritable expérience de donjon de style MMO sans, vous savez, le MMO, mais Fellowship m’a vraiment convaincu. Vous progressez dans l’environnement en éliminant des groupes de sbires ennemis pour atteindre les boss, et tout ce que vous attendez d’un donjon classique est là : vous devez surveiller la menace générée par votre tank et gérer votre aggro, essayer de faciliter la vie du soigneur, suivre les capacités des ennemis pour interrompre les plus dangereuses, et savoir comment utiliser au mieux les attaques de votre classe dans une bonne rotation.

Des combats épiques et des mécaniques ingénieuses

Jouant un personnage du type mage élémentaire, j’avais déjà de nombreuses capacités à gérer dès le niveau de départ. Mon personnage accumulait des charges qui pouvaient être utilisées pour invoquer de gros météores gelés ou lancer des rafales de glace. Notre soigneur, quant à lui, pouvait invoquer des plantes qui infligeaient des dégâts ou guérissaient. Il était clair pendant mon court essai que chaque classe possède une vision claire de ce qu’elle peut et ne peut pas faire. Ce que mon mage fragile ne pouvait pas faire, par contre, c’était survivre si j’attirais l’aggro du boss. Désolé, tank.

En parlant de boss, j’ai pu voir quatre combats passionnants qui proposaient une gamme d’éléments que l’on peut attendre des donjons modernes. Dans un donjon de pirates fantômes, nous avons combattu un capitaine de navire squelette qui nécessitait des réflexes rapides pour nous faire revenir dans nos corps lorsque nous étions projetés à l’extérieur. Il y avait une énorme construction de trésor qui ne pouvait pas être contrôlée par notre tank – à la place, celui-ci devait rouler sur une boule pour collecter les morceaux de trésor que nous faisions tomber. Il y avait aussi un énorme zombie qui invoquait des marées, nous obligeant à nous attacher à une ancre et à esquiver les requins. Ce n’était pas que des gadgets, cependant, et les développeurs ont clairement déclaré vouloir trouver un équilibre entre des combats nécessitant des réflexes et la compréhension de mécanismes astucieux avec ceux qui poussent vraiment votre capacité à utiliser les compétences de votre classe au maximum. Ils m’ont donné un bon exemple du deuxième cas avec un boss sorcier redoutable, dont la salve rapide de compétences et d’invocations nécessitait une interruption constante, même s’il créait des zones qui nous obligeaient soit à nous regrouper… soit à fuir à toute vitesse.

Des donjons à difficulté progressive

Ce que j’ai particulièrement apprécié, c’est la structure de Fellowship. La difficulté des donjons s’étend d’un à six niveaux, ajoutant progressivement de nouvelles capacités ennemies à apprendre, des mécanismes à comprendre, et retirant les aides une à une jusqu’à atteindre la difficulté voulue. À partir de là, cependant, cela devient de plus en plus difficile pendant des dizaines de niveaux, chacun ayant sa propre combinaison unique de deux malédictions ou plus, qui ont leurs avantages et leurs inconvénients. Par exemple, l’une de ces malédictions pourrait saupoudrer de sbires renforcés parmi les groupes d’ennemis normaux – mais lorsque vous les battez, vous obtenez un bonus temporaire qui vous permet de nettoyer encore plus rapidement ou de bénéficier d’un coup de pouce pratique contre un boss.

Le concept d’un jeu axé sur des donjons à difficulté infinie, à la fois familiers et dangereux de nouvelles manières, est vraiment intéressant. Ajoutez à cela les grands projets des développeurs pour des saisons compétitives, où les joueurs peuvent repartir à zéro pour se hisser en haut du classement des premiers kills mondiaux sur chaque boss, et je suis vraiment excité de m’équiper, de m’améliorer et de relever les défis de Fellowship lors de son lancement cette année.

Auteur

Jérôme Leroux, 31 ans, est un auteur passionné du monde du gaming, du cinéma et des séries. Originaire de Nantes, il a débuté sa carrière dans le journalisme en tant que contributeur indépendant pour des publications locales.

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