Indiana Jones and the Great Circle: Un retour en arrière fantastique
Il y a plus de 30 ans, j’ai usé ma cassette VHS d’Indiana Jones et la Dernière Croisade. Depuis, la franchise cinématographique est restée dans un état d’escalade. Où aller après avoir découvert le véritable Graal ? Des extraterrestres, puis des machines à voyager dans le temps, apparemment. Indiana Jones et le Grand Cercle est l’antidote parfait à tout cela ; il utilise sa propre Dial of Destiny pour nous propulser dans le passé, à l’apogée d’Indy. Le résultat est facilement l’une des meilleures histoires d’Indy, tant dans les jeux que dans les films, avec des environnements minutieusement détaillés, des tombeaux captivants et des énigmes à résoudre, une musique parfaite, et peut-être le meilleur effet sonore de coup de poing de l’industrie. Bien qu’il trébuche parfois en tant que jeu d’infiltration centré sur la discrétion, Le Grand Cercle est une aventure palpitante et magnifique à travers le monde qui m’a laissé aussi excité qu’un écolier.
Un choix intelligent de la part de Bethesda
Il est vrai que ramener Indiana Jones sur grand écran (deux fois) après son départ dans le coucher de soleil était probablement un mauvais choix. Mais confier à MachineGames la création d’une expérience Indy inspirée des meilleurs jeux de cette équipe de développement ? Bethesda a choisi judicieusement.
L’héritage immédiat de MachineGames est la série moderne de Wolfenstein, et on en trouve certainement des traces dans Le Grand Cercle. Comme The New Order et ses excellents préquelles et suites, Le Grand Cercle est à la première personne et très axé sur l’histoire, et je parierais que si quelqu’un déteste les nazis autant qu’Indy, c’est BJ Blazkowicz, qui les démembre et les tue. Cependant, Le Grand Cercle n’est pas un jeu de tir à la première personne déchaîné. Contrairement à Wolfenstein, l’accent est mis sur l’exploration patiente et la discrétion, où les armes à feu sont rarement (et à peine) une option viable. Cela dit, avec les membres fondateurs de MachineGames tous issus du studio suédois Starbreeze, l’ADN de MachineGames est indéniablement plus profond que Wolfenstein. Pour bon nombre de l’équipe, cela remonte à The Chronicles of Riddick : Escape from Butcher Bay, sorti en 2004. Les combats à la première personne et les éléments d’aventure de Riddick semblent avoir été une grande source d’inspiration pour Le Grand Cercle, et c’est rafraîchissant de jouer à un jeu comme Butcher Bay – surtout quand il est réalisé avec autant de talent et d’engagement envers une franchise légendaire.
Un vrai hommage à Indiana Jones
Pour être clair, personne ne serait surpris de voir un jeu Indiana Jones arriver en 2024 en tant que copie de la célèbre série Uncharted. Ce ne serait certainement pas sans précédent. Après tout, les jeux Indiana Jones et la Machine Infernale (1999) et Indiana Jones et le Tombeau de l’Empereur (2003) suivaient tous deux le modèle strict de Tomb Raider. Pivoter pour rendre hommage à l’homme qui a supplanté Lara en tant que premier aventurier de jeux vidéo serait à peine surprenant, surtout à une époque où les jeux sont de plus en plus homogènes.
Mais Le Grand Cercle n’est pas un clone d’Uncharted, et c’est tant mieux. C’est un jeu Indiana Jones que je ne savais même pas vouloir, et parfois, c’est la meilleure surprise. J’aime autant les jeux de tir à la troisième personne hautement cinématographiques et de qualité que n’importe qui, mais tous les jeux ne doivent pas l’être. De plus, il y a pire que de prendre des notes de Butcher Bay – une autre adaptation sous licence ayant la distinction extrêmement rare d’être encore meilleur que le film dont il est tiré.
Le génie de la restauration
La perspective à la première personne donne à Le Grand Cercle un fantastique sentiment d’échelle. Lever les yeux avec émerveillement devant la Grande pyramide – ou observer un gigantesque navire de guerre nazi perché au sommet d’une montagne dans l’Himalaya – a simplement un effet plus prononcé à hauteur des yeux. Cela fait aussi des merveilles pour l’immédiateté, en particulier lors de la résolution d’énigmes. Ramasser et examiner des documents et des indices, manipuler et placer directement des objets, et observer les résultats se dérouler devant vos yeux donne l’impression d’être personnellement plongé dans certaines des salles d’évasion les plus chères au monde. Les énigmes sont régulières, et elles sont pour la plupart légères, mais j’en ai rencontré au moins deux un peu plus compliquées qui m’ont laissé une satisfaction suffisante de ne pas être bloqué. Si vous rencontrez un obstacle, il y a un système d’indices intégré qui n’intervient que si vous prenez une photo supplémentaire de l’énigme gênante avec votre appareil photo intégré au jeu. C’est une façon intelligente et courtoise d’offrir de l’aide uniquement lorsque demandé, ce qui évitera aux joueurs de sortir leur téléphone et de rester plongés dans le jeu.
En plus de cela, c’est vraiment la meilleure démonstration de la quantité incroyable de détails granulaires que MachineGames a insérés dans presque toutes les surfaces de Le Grand Cercle. Des traces sur le verre fraîchement nettoyé à la goutte de cire qui s’écoule lentement d’une bougie éclairant votre chemin dans un vieil escalier, ce sont des choses qui ne seraient pas remarquées autrement. Sont-elles nécessaires pour faire de Le Grand Cercle un excellent jeu ? Peut-être pas, mais elles dressent un portrait d’un projet dans lequel aucun détail n’est trop petit s’il rend le monde plus authentique, ne serait-ce qu’un peu. Après un court flash-back réussi à Les Aventuriers de l’Arche perdue comme didacticiel – qui aurait pu être un peu arrogant s’il n’avait pas été si bien fait -, le deuxième niveau de Le Grand Cercle est une merveilleuse (et tout aussi nostalgique) visite du Marshall College dans le Connecticut. C’est une représentation magnifique et remplie de détails sur mesure qui m’a constamment distrait en chemin vers l’objectif. Bustes et autres objets liés à l’histoire de l’école. Armoires remplies d’objets exotiques. Tableaux d’affichage encombrés de pancartes faites à la main. Si vous aviez montré cette version de la célèbre école d’Indy au moi de huit ans qui se promenait sans but dans le Marshall College dans l’aventure graphique Indiana Jones et la Dernière Croisade de 1989, vous auriez pu me voir brûlé sur le bûcher. Ou du moins, abaissé dans une fosse de lave sacrificielle sans cœur.
Les environnements accrocheurs continuent : l’architecture italienne ornée et les catacombes croûteuses de la Cité du Vatican ; une ville ancienne et plusieurs sites de fouilles nazis à l’ombre des pyramides égyptiennes et du Sphinx ; les cours d’eau sinueux et les temples inondés de Sukhothaï, repris par la jungle. C’est excellent, et soutenu par un éclairage exemplaire en ray tracing. J’adore les énormes contrastes entre les niveaux, et le grand cercle en tant que concept archéologique fantasque est une prémisse admirablement efficace pour justifier les déplacements d’Indy à travers le monde dans une seule histoire.
Génie de la restauration
La force de cette histoire est l’un des véritables atouts de Le Grand Cercle, et elle a été mise en vie avec des performances très impressionnantes. Dans l’ensemble, l’imitation de Harrison Ford par Troy Baker est très proche de la perfection, et la voix distincte de Baker disparaît dans le rôle. Le mérite revient également à l’acteur David Shaughnessy, dont la version infaillible de Marcus Brody, interprétée par Denholm Elliot, passe peut-être inaperçue sous l’ombre de Baker. Cela aurait pu sembler un gadget compte tenu du décès d’Elliot en 1992, mais le rôle mineur de Brody semble significatif et respectueux, et non un coup de publicité. Marios Gavrilis est également excellent dans le rôle de l’archéologue nazi sinistre et odieux, Emmerich Voss ; il crache ses dialogues avec tant de venin que j’imagine que son microphone aurait eu besoin d’un petit parapluie. La plupart des conversations importantes ont lieu dans des cinématiques bien réalisées, qui sont du même niveau que celles de Wolfenstein moderne, bien que ponctuées d’une dose appropriée d’humour légèrement burlesque d’Indiana Jones lorsque les poings commencent à voler. Il y a ici pratiquement deux films entiers de cinématiques, mais cela ne m’a jamais semblé excessif. Indy est à son apogée, et je suis partant pour chaque minute supplémentaire.
Un hommage réussi aux films
En règle générale, la série Indiana Jones est toujours meilleure lorsqu’elle implique une course effrénée pour retrouver un artefact avant que les nazis ne puissent s’en emparer pour ce qu’ils croient être un avantage insurmontable et une domination mondiale. Ces films étaient des quêtes de type jeu vidéo avant l’heure, et Le Grand Cercle les embrasse naturellement, commençant immédiatement sur la bonne voie en situant son action en 1937 – entre les événements des Aventuriers de l’Arche perdue et de la Dernière Croisade, alors que le monde bouillonne en préparation de la Seconde Guerre mondiale. Il est vraiment remarquable de voir à quel point Le Grand Cercle s’insère de manière convaincante entre ces deux films impeccables, en exploitant avec succès la chronologie particulière de la trilogie originale d’Indy. Cela va bien au-delà de la simple fourniture d’un peu plus de contexte sur la séparation d’Indy et de Marion Ravenwood. En fait, l’un des plus grands compliments que je puisse faire à Le Grand Cercle est qu’il pourrait bien être le meilleur film Indiana Jones que vous n’ayez jamais vu. La musique est également une réussite à tous points de vue, et j’adore à quel point elle est en phase avec Les Aventuriers de l’Arche perdue et La Dernière Croisade. J’ai été particulièrement ravi de voir Le Grand Cercle crescendo vers un affrontement qui suit de près les pas de ces deux films – tout en parvenant à me surprendre avec un retournement de situation brillamment inattendu.
Notre propre résurrection
En ce qui concerne les combats, Le Grand Cercle est satisfaisant et brutal sans être gratuitement violent, ce qui est conforme à ses racines familiales, celles des aventures de cape et d’épée. J’aime la conception sonore incroyablement impressionnante, qui fait sonner chaque coup comme un club de golf frappant un énorme tas de céleri, et j’aime à quel point les combats sont viscéraux en vue à la première personne. Vous bloquez et parez les coups au bon moment, et vous donnez des jabs rapides et des coups puissants. De plus, le fouet d’Indy peut être utilisé pour désarmer rapidement les ennemis et les étourdir suffisamment longtemps pour les frapper ou pour les achever avec leur propre arme. J’aime à quel point les combats sont proches de ceux de Butcher Bay, mais je suis un peu sceptique quant au système d’endurance qui le régit, et qui se vide lorsque Indy grimpe, court et se bat. Cela crée simplement des pauses dans l’action où vous serez obligé d’attendre un instant, ou de reculer tandis qu’une bande de morveux marchant au pas de l’oie s’approchent de vous les poings levés. Je ne peux pas vraiment voir ce que cela apporte, mis à part quelque chose à améliorer de manière arbitraire jusqu’à ce que cela ne soit plus un inconvénient.
Les combats s’intensifient en fonction de vos actions, donc si vous saisissez une arme à feu et commencez à tirer, attendez-vous à ce que tous les ennemis armés à proximité leur répondent avec des balles brûlantes. Indy ne peut pas survivre à ce genre de barrage, alors, dans la plupart des cas, la meilleure chose à faire est d’oublier les armes à feu. Cela crée certes une certaine absurdité si vous provoquez une importante riposte ennemie et que vous vous placez là où vos attaquants doivent grimper pour vous atteindre. Par exemple, vous pouvez vous tenir en haut d’une échelle et frapper tous ceux qui la montent pendant un certain temps, et personne ne pensera à vous tirer dessus alors qu’ils en sont capables (en difficulté normale, du moins). Mais vous sortiriez des sentiers battus en jouant ainsi. Indy n’aime pas laisser des cadavres derrière lui lorsque c’est nécessaire, mais il n’est pas un tueur de masse. Vous pouvez toujours jouer à Wolfenstein si vous avez besoin d’éliminer un peu de tension.
En ce qui concerne les armes à feu, cependant, le revolver personnel d’Indy est malheureusement une grande déception. Je ne l’ai utilisé que deux fois, mais ce furent malgré tout des moments totalement décevants. Le premier était un boss de début où le pistolet d’Indy aurait dû être exclu du combat avant même le début de l’affrontement. Après avoir placé plusieurs balles dans la tête d’un homme sans armure, il était clair que tirer sur ce mec n’était pas ce que MachineGames avait prévu pour résoudre cette rencontre. Le second était tard dans l’histoire, où je me suis dit : Il ne sert à rien de rouler les crédits avec des balles dans le barillet du revolver ! et j’ai pensé que j’allais rapidement tirer sur deux nazis qui sont soudainement apparus devant moi dans un ascenseur ouvert. Ils ont tout simplement encaissé trop de balles pour être mis hors d’état de nuire. Cela semble étrange, lorsque la scène d’Indy utilisant réellement son pistolet et éliminant le tireur de sabres de Raiders en un seul tir est l’un des moments les plus mémorables de toute la franchise cinématographique. Les balles de revolver doivent absolument rester extrêmement rares, mais le pistolet lui-même aurait dû avoir la puissance d’arrêt constante de son homologue cinématographique. Il semble également rarement logique que les ennemis de haut rang puissent automatiquement voir à travers les déguisements, en particulier au Vatican. C’est un mécanisme auquel je suis habitué grâce à des jeux tels que Hitman, que j’adore, mais c’est certainement un peu plus ridicule ici. Il est vraiment absurde qu’un officier italien aléatoire attaque physiquement un étranger qui est, en toute logique, un prêtre en visite. Cependant, cela n’est qu’une légère nuisance et, pour être honnête, Le Grand Cercle a en réalité une approche très intelligente de la difficulté en général. Il y a beaucoup plus d’options que simplement régler un seul paramètre de facile à très difficile. Les attributs des ennemis sont répartis en plusieurs catégories, ce qui vous permet de les ajuster pour qu’il y ait des ennemis plus coriaces mais moins nombreux. Peut-être voulez-vous augmenter leur vigilance, mais les rendre plus faibles qu’un journal mouillé. (C’est quelque chose que j’envisage de faire lors d’une deuxième partie.) Il est bon que ces options soient là, car, avec une difficulté normale, l’infiltration est assez basique ; les ennemis ont une vision assez limitée et sont plus faciles à éviter que je ne le pensais au départ. Je suis devenu de moins en moins prudent à mesure que je réalisais que je pouvais me faufiler à travers des endroits apparemment dangereusement ouverts aussi longtemps que je le faisais assez rapidement.
Cela dit, Le Grand Cercle nous permet de revenir sur des lieux déjà visités pour accomplir toutes les missions annexes supplémentaires, même après la fin de l’aventure principale, donc je vais peut-être me concentrer là-dessus au lieu de recommencer. Je suppose que j’ai encore de nombreuses heures d’objectifs supplémentaires pour m’occuper ; je n’ai réussi à en cocher qu’une poignée lors de ma première traversée de l’histoire, qui m’a pris environ 17 heures.