Kingdom Come: Deliverance 2 – Nouveau système de combat amélioré

Kingdom Come: Deliverance 2 – Nouveau système de combat amélioré

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Kingdom Come: Deliverance 2 : Un système de combat amélioré

Kingdom Come: Deliverance 2 avait une tâche difficile à relever : faire suite à l’un des systèmes de combat au corps à corps les plus approfondis, basés sur les compétences et inspirés de l’histoire jamais créés dans le monde du jeu de rôle. Cependant, il est bien connu que maîtriser les frappes directionnelles complexes et les blocages précis du premier jeu était un défi. De nombreux joueurs ont abandonné en raison de ces exigences de compétences difficiles. Mais les exigences techniques du combat et la sensation de s’améliorer en tant que joueur ont également contribué à rendre le jeu excellent.

L’objectif de Warhorse pour la suite était donc double. Ils voulaient réduire le niveau de compétence requis pour jouer de manière compétente – sans se faire battre par n’importe quel bandit – mais aussi augmenter le niveau de compétence requis pour relever les défis optionnels les plus impitoyables. Cela se vérifie également en ce qui concerne l’histoire. Henry était une véritable personne ordinaire dans KCD1, mais lorsque la suite commence, il s’est entraîné pendant un certain temps comme escrimeur aspirant. Il ne serait pas logique qu’il continue à lutter contre des adversaires mal entraînés.

Des attaques simplifiées et un système de blocage amélioré

La première façon dont cela se manifeste est que les cinq directions d’attaque de KCD1 ont été réduites à quatre : haut, bas, gauche et droite. Les épées utilisent les quatre directions, mais ce n’est pas le cas de toutes les armes. Les armes d’hast, par exemple, n’en ont généralement que trois, ce qui est à prendre en compte lors du choix d’un style de combat. En outre, KCD1 avait deux boutons d’attaque différents : coup tranchant et coup perforant. Dans KCD2, toutes les attaques de base sont généralement des coups tranchants. Les coups perforants existent toujours dans le cadre de combos à plusieurs coups, mais uniquement avec les armes où cela a du sens. Vous ne pourrez pas poignarder les gens avec la pointe d’une arme contondante comme une masse, par exemple.

Warhorse voulait réduire le niveau de compétence requis pour jouer de manière compétente – sans se faire battre par n’importe quel bandit – mais aussi augmenter le niveau de compétence requis pour relever les défis optionnels les plus impitoyables. Le blocage peut maintenant vous protéger contre plusieurs adversaires, du moment qu’ils sont tous devant vous. Enfin, le système de parade est un peu plus intuitif et indulgent. Bien viser vos parades est toujours important, mais surtout contre les ennemis les plus coriaces. Même dans ce cas, vous serez surtout puni si vous bloquez dans la direction opposée à leur attaque, plutôt que dans une direction qui n’était pas la bonne. Autrement dit, vous n’avez pas à être parfait. Il vous suffit d’éviter de vous tromper complètement.

Tout cela réduit le nombre de décisions possibles que vous pourriez avoir à peser à tout moment pendant un combat. Mais gérer l’endurance, observer les adversaires et prendre de bonnes décisions reste important. Cela s’accompagne du fait que bon nombre des ennemis en début de partie sont désormais moins forts que Henry, vous pouvez donc vous habituer à certains combats où vous êtes favorisé avant de vous attaquer à des adversaires plus coriaces – un grand changement par rapport à se faire rouer de coups par l’ivrogne de la ville dans la première heure de KCD1.

Des défis plus difficiles et de nouvelles armes

Si vous avez maîtrisé le combat du premier jeu, Warhorse ne veut pas vous laisser sans nouveaux défis. Les joueurs les plus qualifiés constateront que le niveau de difficulté a également été relevé. L’un des principaux objectifs de ce changement concerne le contre ultime, une compétence tardive qu’Henry pouvait apprendre et qui avait le potentiel de rendre la plupart des rencontres insignifiantes si vous la maîtrisiez bien.

Dans KCD1, le blocage parfait et le contre ultime étaient très utiles et, en gros, si vous étiez prêt à jouer très défensivement, vous pouviez tout surmonter avec ce seul mouvement, explique Prokop Jirsa, le concepteur principal. Ce n’est pas comme ça dans KCD2. Le contre ultime existe toujours, mais il est beaucoup plus difficile à mettre en place et il y a également des défenses contre le contre ultime.

En gros, les meilleurs combattants ne se laisseront plus berner par votre utilisation excessive du contre ultime. Vous serez encouragé à adopter une approche plus agressive, plutôt que de rester en retrait et d’attendre que votre adversaire commette une erreur. Vous devrez également vous concentrer davantage sur la variété de vos mouvements et sur l’utilisation de tous les outils à votre disposition. Et cette gamme d’outils a été élargie.

Les ajouts les plus spectaculaires sont les arbalètes et les armes à feu. Nous sommes en 1403, il s’agit donc de fusils très primitifs qui mettent une éternité à recharger et qui ne sont pas du tout précis au-delà de quelques pas. Mais s’ils sont dirigés vers la bonne direction à une distance suffisamment proche, ils infligeront des dégâts importants. Ils ont également un impact psychologique. Les ennemis dans KCD2 décideront s’il est toujours judicieux de se battre en fonction du déroulement du combat et de leur propre force. Si vous éliminez le capitaine avec un grand bruit et un éclair de feu, ses subalternes pourraient prendre la fuite. Personne n’est assez payé pour faire face à ce genre de chose.

Et bien que l’épée soit toujours l’arme la plus polyvalente, le nouveau système de combos vous donne également plus de raisons d’utiliser d’autres armes de mêlée. Prokop Jirsa a donné l’exemple des masses, qui ont des combos uniques qui peuvent cibler les articulations ou les zones non protégées d’une cible. Si vous remarquez que votre adversaire ne porte aucune armure contre les jambes, par exemple, vous pouvez spécifiquement exécuter un combo qui vise les jambes sans avoir à viser manuellement vers le bas.

Pour ceux qui préfèrent une approche plus discrète, les assassinats furtifs ont également été améliorés. Dans KCD1, ils étaient basés sur un lancer de dés comparant vos statistiques à celles de votre cible pour déterminer si l’assassinat serait réussi, ce qui pouvait sembler aléatoire dans un jeu aussi axé sur les compétences. KCD2 a changé cela pour se baser sur le timing. Et vous n’avez pas besoin de chronométrer parfaitement pour éliminer votre adversaire. Mais si vous êtes à un demi-seconde près, vous risquez de ne pas réussir à tuer silencieusement votre cible, ce qui alertera les alliés à proximité.

Des défis plus difficiles pour les joueurs chevronnés

Warhorse cherche également à rendre le combat intéressant même pour les maîtres de l’épée chevronnés en augmentant la difficulté du contenu facultatif le plus stimulant. Suivre simplement l’histoire principale ne devrait pas vous réserver de situations trop injustes. Mais si vous êtes prêt à sortir des sentiers battus à la recherche de problèmes, vous pourrez en trouver.

Dans KCD1, en réalité, lorsque vous étiez vraiment bon, la fin du jeu était très facile, a déclaré Jirsa. C’est quelque chose que nous avons amélioré dans KCD2 également. Il y a de grands défis en fin de jeu. Certains ont posé des problèmes, même à des employés du studio.

Que vous ayez été découragé par le premier Kingdom Come: Deliverance dès que vous avez été transformé en sashimi par des Cumans, ou que vous jouiez pour la troisième fois et que vous puissiez placer facilement des contre ultimes les yeux fermés, vous trouverez quelque chose pour vous dans la suite. Et quand tout le reste échoue, vous pouvez simplement apporter un fusil au combat à l’épée.

Pour en savoir plus, restez à l’écoute tout le mois de décembre pour notre couverture exclusive IGN First de Kingdom Come: Deliverance 2. Vous devriez notamment consulter mon aperçu approfondi de mes impressions jusqu’à présent sur ce nouveau système de combat !

Auteur

Jérôme Leroux, 31 ans, est un auteur passionné du monde du gaming, du cinéma et des séries. Originaire de Nantes, il a débuté sa carrière dans le journalisme en tant que contributeur indépendant pour des publications locales.

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