La décadence d’Assassin’s Creed : l’abandon progressif de la narration axée sur les personnages | Op-Ed SEO: Déclin d’Assassin’s Creed : le sacrifice de la narration centrée sur les personnages

La décadence d’Assassin’s Creed : l’abandon progressif de la narration axée sur les personnages | Op-Ed SEO: Déclin d’Assassin’s Creed : le sacrifice de la narration centrée sur les personnages

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Assassin’s Creed 3: Un tournant mémorable dans la série

L’un des moments les plus mémorables de toute la série Assassin’s Creed se produit près du début d’Assassin’s Creed 3, lorsque Haytham Kenway a fini de rassembler sa bande d’assassins dans le Nouveau Monde. Ou du moins, le joueur est amené à croire qu’ils sont des assassins. Haytham, après tout, utilise une lame secrète, est tout aussi charismatique que le précédent protagoniste de la série, Ezio Auditore, et a, jusqu’à ce point de la campagne, joué le rôle d’un héros, libérant les Amérindiens de prison et battant les soldats britanniques arrogants. Ce n’est qu’en prononçant la phrase familière Que le Père de la Connaissance nous guide qu’il devient clair que nous avons en réalité suivi nos ennemis jurés, les Templiers. À mes yeux, cette configuration surprenante représente la réalisation la plus complète du potentiel d’Assassin’s Creed. Le premier jeu de la série introduisait un concept intrigant – trouver, apprendre à connaître et tuer vos cibles – mais échouait au niveau de l’histoire, avec à la fois le protagoniste Altaïr et ses victimes dépourvus de personnalité. Assassin’s Creed 2 a fait un pas dans la bonne direction en remplaçant Altaïr par l’icône Ezio, mais n’a pas appliqué le même traitement à ses adversaires, le grand méchant de son spinoff Assassin’s Creed: Brotherhood, Cesare Borgia, étant particulièrement sous-développé. Ce n’est que dans Assassin’s Creed 3, situé pendant la Révolution américaine, que les développeurs d’Ubisoft ont consacré autant de temps à développer les traqués que le chasseur. Cela conférait au jeu un flux organique de mise en place à l’aboutissement et, par conséquent, atteignait un équilibre délicat entre le gameplay et le récit qui n’a pas encore été reproduit depuis.

La décadence d’Assassin’s Creed

Bien que l’ère RPG actuelle de la série ait été largement bien accueillie par les joueurs et les critiques, de nombreux articles, vidéos YouTube et posts de forum s’accordent à dire qu’Assassin’s Creed est en déclin depuis un certain temps. Ce qui est exactement responsable de cette décadence, cependant, fait l’objet de débats. Certains soulignent les prémisses de plus en plus irréalistes des jeux modernes, qui vous font affronter des dieux comme Anubis et Fenrir. D’autres critiquent la mise en œuvre par Ubisoft d’un spectre varié d’options de romance ou, dans le cas très controversé d’Assassin’s Creed Shadows, le remplacement de ses protagonistes jusqu’ici fictifs par une personnalité historique réelle, un samouraï africain appelé Yasuke. Personnellement, malgré ma nostalgie pour les jeux de l’ère Xbox 360/PS3, je soutiendrais que ce n’est rien de tout cela. Au lieu de cela, ce déclin est le résultat de l’abandon progressif par la série des récits axés sur les personnages, qui sont maintenant enfouis profondément à l’intérieur de son immense bac à sable. Au fil des années, Assassin’s Creed a enrichi sa formule originelle d’action-aventure avec une multitude d’éléments RPG et de type service en direct, des arbres de dialogue et des systèmes de progression basés sur l’expérience aux coffres de butin, aux DLC payants et à la personnalisation des équipements. Mais plus les nouveaux épisodes sont devenus grands, plus ils ont commencé à se sentir vides, et pas seulement en ce qui concerne les innombrables missions secondaires de type grimpe cette tour, trouve cet objet, mais aussi leurs récits de base. Alors qu’un jeu comme Assassin’s Creed Odyssey a techniquement plus de contenu qu’Assassin’s Creed 2, une grande partie de celui-ci semble fade et sous-développée. Bien que vous permettre de choisir ce que votre personnage dit ou fait devrait théoriquement rendre l’expérience globale plus immersive, en pratique, j’ai constaté que cela a souvent l’effet inverse : à mesure que les scripts s’allongent pour prendre en compte plusieurs scénarios possibles, ils semblent manquer du même niveau de finition que dans un jeu avec une plage d’interactions plus limitée. Les scripts focalisés, semblables à des scénarios, de l’ère action-aventure de la série permettaient de créer des personnages clairement définis qui n’étaient pas étirés à l’extrême par une structure de jeu qui exige que son protagoniste soit compatissant ou brutal selon les caprices du joueur. Ainsi, bien qu’un jeu comme Assassin’s Creed Odyssey ait techniquement plus de contenu qu’Assassin’s Creed 2, une grande partie de celui-ci semble fade et sous-développée. Malheureusement, cela brise l’immersion ; il est trop souvent évident que vous interagissez avec des personnages générés par ordinateur plutôt que des figures historiques complexes. Cela contraste fortement avec l’époque Xbox 360/PS3 de la franchise, qui, à mon humble avis, a produit certains des meilleurs écrits de tous les jeux, du discours enflammé d’Ezio Ne me suivez pas, moi ou quelqu’un d’autre ! après avoir vaincu Savonarola, au soliloque tragiquement comique d’Haytham lorsqu’il est enfin tué par son fils, Connor : Ne pense pas que j’ai l’intention de caresser ta joue et de dire que j’avais tort. Je ne pleurerai pas et ne me demanderai pas ce qui aurait pu être. Je suis sûr que tu comprends. Pourtant, je suis fier de toi d’une certaine manière. Tu as montré une grande conviction. Force. Courage. Toutes des qualités nobles. J’aurais dû te tuer depuis longtemps. L’écriture a également souffert de différentes manières au fil des ans. Alors que les jeux modernes ont tendance à se cantonner à la dichotomie facilement digestible des Assassins = bons et des Templiers = méchants, les jeux plus anciens ont fait beaucoup d’efforts pour montrer que la frontière entre les deux ordres n’est pas aussi claire qu’il n’y paraît au départ. Dans Assassin’s Creed 3, chaque Templier vaincu utilise son dernier souffle pour faire douter Connor – et, par extension, le joueur – de ses propres convictions. William Johnson, un négociateur, dit que les Templiers auraient pu arrêter le génocide des Amérindiens. Thomas Hickey, un hédoniste, qualifie la mission des Assassins d’irréaliste et promet à Connor qu’il ne se sentira jamais comblé. Benjamin Church, qui trahit Haytham, déclare que tout dépend du point de vue et que les Britanniques – de leur point de vue – se voient comme des victimes, pas des agresseurs. Haytham, pour sa part, essaie de faire vaciller la foi de Connor en George Washington, affirmant que le pays qu’il créera ne sera pas moins despotique que la monarchie dont les Américains cherchaient à se libérer – une affirmation qui sonne d’autant plus vrai lorsque nous découvrons que l’ordre de brûler le village de Connor n’a pas été donné par le sbire de Haytham, Charles Lee, comme on le pensait auparavant, mais par Washington. À la fin du jeu, le joueur a plus de questions que de réponses – et l’histoire en est renforcée. En regardant l’histoire longue de la franchise, il y a une raison pour laquelle un morceau de la bande originale d’Assassin’s Creed 2 composée par Jesper Kyd, Ezio’s Family, a résonné chez les joueurs au point de devenir le thème officiel de la série. Les jeux PS3, en particulier Assassin’s Creed 2 et Assassin’s Creed 3, étaient – au fond – des expériences axées sur les personnages ; les mélodies mélancoliques de guitare de Ezio’s Family étaient censées évoquer non pas le cadre renaissance du jeu, mais le traumatisme personnel d’Ezio d’avoir perdu sa famille. Autant j’admire la construction expansive du monde et la fidélité graphique des jeux Assassin’s Creed de la génération actuelle, autant j’espère que cette franchise débordante se réduira un jour et offrira à nouveau les récits concentrés et sur mesure qui m’ont fait tomber amoureux d’elle en premier lieu. Malheureusement, dans un paysage dominé par des vastes bac à sable et des jeux solo avec des ambitions de type service en direct, je crains que cela ne soit plus considéré comme bon pour les affaires.

Auteur

Jérôme Leroux, 31 ans, est un auteur passionné du monde du gaming, du cinéma et des séries. Originaire de Nantes, il a débuté sa carrière dans le journalisme en tant que contributeur indépendant pour des publications locales.

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