La déception de Suicide Squad Kill the Justice League : un échec dans tous les sens.

La déception de Suicide Squad Kill the Justice League : un échec dans tous les sens.

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Suicide Squad: Kill the Justice League – Un pas dans la mauvaise direction

La déception de Suicide Squad: Kill the Justice League ne concerne pas seulement sa qualité. C’est autant ce qu’il n’est pas que ce qu’il est. Il y a très peu de ce qui a fait la grandeur des jeux du développeur Rocksteady dans le passé – des expériences de super-héros inégalées qui se situent aux côtés de la série Spider-Man acclamée par la critique d’Insomniac. C’est également le dernier exemple d’une longue liste de studios chéris qui se lancent dans les eaux hostiles d’un service en direct rempli de butin. C’est un saut périlleux pour beaucoup, avec un succès limité à quelques-uns seulement, à part Bungie, et j’espère que nous en sommes maintenant à la fin de cette tendance préjudiciable qui a tant affecté le milieu.

Une perte de direction

Ces dernières années, BioWare a abandonné le confort de son écriture RPG profonde et caractéristique au profit de l’univers froid, creux et basé sur la chance d’Anthem. Ce fut le premier exemple notable de ce genre de changement, un studio se détournant de ses racines pour suivre des tendances à haut risque popularisées par des jeux tels que Destiny. Anthem était l’expression ultime de cela, a déclaré James Ohlen, vétéran de BioWare, à Rock Paper Shotgun. Il a abandonné tout ce qui nous caractérisait. C’est un peu le jeu anti-BioWare.

Depuis lors, d’autres studios se sont lancés à la poursuite de ces tendances de jeux de tir en ligne qui sont rapidement passées de mode chaque année. Arkane n’a pas intégré son meilleur design de niveau aux rues vides et vampiriques de Redfall. Crystal Dynamics promettait beaucoup dans sa campagne Marvel’s Avengers, mais s’est complètement égaré en ce qui concerne ses offres de service en direct. Et plus récemment, Rocksteady a échangé son Gotham expertement conçu contre un Metropolis superficiel.

Le problème principal de Suicide Squad

Le principal problème de Suicide Squad ne réside pas dans sa direction artistique, la conception des personnages ou la narration (même si cela peut varier pour ce dernier point). Ce sont toutes des choses auxquelles nous nous attendons et que nous apprécions de Rocksteady, des maîtres dans leur domaine lorsqu’il s’agit de créer des mondes ouverts de super-héros. Mais bien qu’il ait largement relevé ce trio de disciplines créatives, les autres forces notables du studio – la conception de campagne de premier ordre, les systèmes de combat de premier plan et les mondes ouverts captivants – sont les domaines dans lesquels Suicide Squad a trébuché. Et ces errements sont dus au pivot vers la création d’une machine de distribution de contenu à long terme – une shooter en service en direct.

Pendant les neuf années qu’il a fallu au studio londonien pour terminer le travail sur Kill the Justice League, de nombreux exemples de projets de pivotement de ce genre ayant échoué ont surgi, mais aucun changement de cap n’a apparemment été prévu. Cela est probablement dû au poids de la machine AAA ; comme un paquebot lourd, il peut être difficile de changer la trajectoire de toutes ces ressources et de tout le personnel lorsque le voyage commence. Mais le résultat est un gâchis totalement incohérent d’un shooter en ligne rempli d’armes ennuyeuses qui ne font ni sens canonique ni boucle de gameplay captivante. La progression de l’équipement et comment elle s’entremêle avec les arbres de talents et les capacités de classe est un équilibre délicat qui n’est pas facile à atteindre.

La série Borderlands l’a historiquement très bien fait, et bien que les fusillades sur Pandora contiennent des histoires significatives, on a toujours l’impression que l’accent de Gearbox, le développeur, est de créer un arsenal outrancier et amusant à jouer. Mais les jeux Borderlands ne sont évidemment pas en service en direct. S’attaquer à cette demande supplémentaire d’une durée de vie longue et croissante avec du contenu ajoute un poids supplémentaire sur tout cela. Un exemple plus pertinent pourrait donc être Diablo, qui a réussi cela aussi bien que quiconque au fil des ans grâce à Blizzard, un studio dont l’ADN même est basé sur des expériences en ligne multijoueurs. Pendant près de 30 ans, le développeur a affiné une boucle de jeu axée sur la recherche du prochain morceau de butin. Ce désir de vouloir revenir encore et encore pour obtenir le prochain équipement est essentiel au succès des jeux basés sur le butin, et c’est ce que je recherche par-dessus tout dans le genre. Trouvez la combinaison gagnante avec cela, et même des jeux qui ne possèdent qu’une partie des talents narratifs de Rocksteady, comme Outriders en 2021, peuvent me garder suffisamment engagé pour continuer à jouer grâce à des armes et des capacités amusantes.

Les déceptions du combat

Une caractéristique commune à tous ces récents échecs est le système de combat. La sélection d’armes identiques de Redfall n’offrait pas les approches souples que les lames et pouvoirs de Dishonored apportaient aux rencontres. Bien que les héros de Marvel’s Avengers aient chacun un ensemble de capacités intrinsèquement liées à leur personnage, les scénarios d’objectifs de défense et de capture dans lesquels vous étiez placé n’offraient que peu de sensations fortes. Et la conception des missions d’Anthem était quasiment inexistante alors que vous voliez à travers son monde ouvert à la recherche de quelque chose ressemblant à l’écriture de quêtes célèbre de BioWare.

Rocksteady a créé l’un des systèmes de combat les plus influents avec le rythme de mêlée basé sur les contre-attaques de Batman Arkham, et s’écarter de cela pour créer un shooter en ligne basé sur les armes était un choix audacieux. Malheureusement, cela n’a tout simplement pas payé. Chaque arme semble fondamentalement très similaire à la précédente, avec des avantages intéressants et des tirs alternatifs limités. Le moins que l’on puisse attendre d’un shooter en ligne est d’avoir du butin intéressant à utiliser, mais l’accent mis sur cela dans Suicide Squad n’est tout simplement pas suffisant. Je suis pour que les développeurs essaient quelque chose de nouveau pour éviter que les choses ne deviennent monotones, mais de nouveaux départs réussis reposent sur la reconnaissance de forces historiques. J’aurais aimé que Rocksteady utilise son précédent système de combat en mêlée de premier ordre, son monde ouvert dense et son expérience de narration palpitante comme base, plutôt que de passer à un format de développement presque entièrement différent.

Ce défi est quelque chose que Sony a réussi avec succès grâce à PlayStation Studios. Du temps est accordé à chaque équipe créative pour réaliser le projet qu’elle souhaite, en donnant une prédominance aux jeux solo axés sur l’histoire. Naughty Dog est devenu le porte-étendard de cette philosophie au cours des années où Rocksteady travaillait sur Kill the Justice League. Mais cela ne veut pas dire qu’ils n’ont pas tenté de se lancer dans le multijoueur pendant ce temps, car Sony a récemment annulé un projet en ligne ou stuttering The Last of Us online. Nous ne saurons jamais ce que cela aurait donné, mais si l’histoire récente nous a appris quelque chose, c’est qu’arrêter le développement avant qu’il ne dure des années aurait pu être la bonne décision de la part de PlayStation.

Ceci a été confirmé par Naughty Dog lui-même dans la déclaration annonçant l’annulation :Pour lancer et soutenir The Last of Us Online, nous aurions dû mettre toutes nos ressources de studio derrière le soutien des contenus post-lancement pendant des années, ce qui aurait gravement impacté le développement de futurs jeux solo narratifs. Nous avions donc deux options devant nous : devenir un studio de jeux de service en direct unique ou continuer à nous concentrer sur les jeux narratifs solo qui ont défini l’héritage de Naughty Dog.

Prendre des risques mesurés

Cela ne signifie pas pour autant que des risques ne peuvent pas et ne doivent pas être pris, s’ils sont abordés de manière raisonnable et mesurée. Des résultats intéressants peuvent découler du fait que les développeurs sortent de leur zone de confort et essaient quelque chose de nouveau, en trempant leurs orteils dans l’eau avant de plonger tête baissée. En ce qui concerne PlayStation, l’expansion Legends de Ghost of Tsushima de Sucker Punch était une offre coopérative en ligne bien construite, ancrée dans son combat à l’épée fondamentalement passionnant.

L’expérience était adaptée de manière appropriée pour un DLC expérimental, offrant un petit mais gratifiant éventail d’équipements pour progresser dans les missions, qui se concluaient par un défi à plusieurs niveaux difficile au style artistique mémorable. La clé, cependant, était que cette concentration était étroite, ajoutant quelques heures de plaisir multijoueur à une base solide de jeu solo. Je veux toujours voir plus d’histoires solo de Sucker Punch, mais cette expérience à plus petite échelle m’a au moins donné confiance en leur capacité à réussir le saut vers le service en direct, ce que d’autres n’ont pas réussi. Peut-être aurait-il été judicieux pour Rocksteady de tester certains des composants en ligne de Suicide Squad dans une extension d’Arkham Knight avant de pleinement mettre en œuvre ces idées neuf ans plus tard.

Malheureusement, il est encore difficile de voir à quel point ceux qui ont sauté ont échoué. Cependant, il ne peut pas s’agir d’une coïncidence que ces studios en viennent tous à revenir à ce qui les a rendus si respectables dans le domaine des jeux solo. BioWare espère retrouver la magie des RPG axés sur l’histoire avec de nouveaux jeux Dragon Age et Mass Effect en développement. Arkane voit une lueur d’espoir avec Marvel’s Blade développé par leur studio de Lyon, un jeu de combat furtif très attendu. Crystal Dynamics se retrouve sous le contrôle parasitaire d’Embracer Group, qui n’a apparemment fait que annuler des projets et licencier du personnel depuis son énorme pari financier – j’espère que le studio Tomb Raider réussira à survivre et à prospérer à nouveau.

Apprendre de nos erreurs

Les échecs de lancement devraient être le signal d’alarme nécessaire pour arrêter de mal gérer les talents. Je compatis avec tous ces développeurs qui n’ont pas l’intention de faire des jeux qui seraient considérés comme morts-nés. Les regards doivent être tournés vers ceux qui prennent les décisions, qu’il s’agisse des responsables de studio, des éditeurs ou d’autres dirigeants, sur le type de jeux que ces studios devraient faire. La liste des échecs de lancement précédemment mentionnés devrait être le signal d’alarme nécessaire pour arrêter de mal gérer les talents et de détourner leur passion vers des projets qui ne bénéficient ni à leurs compétences de développement, ni au plaisir ultime des joueurs.

C’est une leçon que Warner Bros. n’a apparemment jamais apprise avec Kill the Justice League – bien qu’il espère maintenant l’avoir apprise, compte tenu du succès douteux de Suicide Squad (au moment de la rédaction de cet article, il n’est même pas dans les 100 jeux les plus joués sur Steam), après la nouvelle selon laquelle le jeu open-world à forte narration en solo d’WB, Hogwarts Legacy, s’est avéré être le jeu le plus vendu de 2023. Il est encore trop tôt pour dire ce qui attend Rocksteady, qui doit encore faire les premiers pas de sa feuille de route en direct lorsque le Joker arrive en tant que personnage jouable le mois prochain. Suicide Squad pourrait faire exception et devenir un énorme succès qui gagne en force au fil des mois et des années. Warner Bros. l’espère certainement. J’ai cependant des doutes. J’espère simplement qu’il réussira suffisamment pour permettre à un studio qui regorge de talents en solo de redevenir ce qu’il était.

Auteur

Jérôme Leroux, 31 ans, est un auteur passionné du monde du gaming, du cinéma et des séries. Originaire de Nantes, il a débuté sa carrière dans le journalisme en tant que contributeur indépendant pour des publications locales.

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