PS5 Pro’s New AI Upscaling Tech & Amethyst Partnership: Exclusive Interview with Mark Cerny

PS5 Pro’s New AI Upscaling Tech & Amethyst Partnership: Exclusive Interview with Mark Cerny

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Sony et AMD annoncent un partenariat stratégique pour l’avancement des graphismes de jeux

Sony a récemment publié une nouvelle présentation technique de Mark Cerny, architecte de PlayStation, dans laquelle il a détaillé la PS5 Pro et notamment la nouvelle technologie d’upscaling AI appelée PlayStation Spectral Super Resolution. Au cours de la présentation, Cerny a également annoncé que Sony et AMD s’associent dans le cadre du projet Amethyst afin de faire progresser les graphismes de jeux grâce à l’apprentissage automatique, à savoir la technologie derrière le PSSR de Sony et le FSR d’AMD.

Le partenariat Amethyst : vers des avancées graphiques pour PlayStation, Xbox et PC

Le mois dernier, j’ai eu l’occasion de visiter les locaux de PlayStation et de découvrir en avant-première la présentation d’aujourd’hui, ainsi que de m’entretenir avec Cerny pour obtenir des réponses à quelques-unes de nos questions persistantes sur la PS5 Pro, ainsi que des détails sur le projet Amethyst et son importance pour l’avenir des graphismes de jeux sur PlayStation, Xbox et PC. La conversation suivante a été légèrement modifiée pour plus de clarté.

IGN : Vous avez parlé de la différence entre RDNA 2 et RDNA 3 et de votre volonté de rester sur RDNA 2 afin de ne pas créer trop de travail pour les développeurs lors de la transition vers RDNA 3. Pourquoi est-ce un problème sur console alors qu’il est possible de simplement remplacer une carte graphique sur PC ?

Mark Cerny : Les pilotes dans le monde des consoles sont généralement très peu complexes. C’est considéré comme l’un des avantages des consoles, c’est-à-dire la possibilité de tirer pleinement parti de toutes les fonctionnalités matérielles. Mais cela signifie aussi que lorsqu’on passe d’une génération à l’autre, il y a plus de travail. Cependant, on rencontre également des problèmes dans le monde du PC. Si vous possédez une nouvelle carte graphique, vous devez soit compiler tous vos shaders en temps réel, ce qui peut entraîner des saccades, soit avoir une stratégie pour fournir tous ces shaders compilés à cette nouvelle carte graphique.

IGN : Quel est votre avis sur la course aux téraflops ? Les consommateurs aiment avoir un chiffre précis sur lequel se baser, même s’il y a d’autres facteurs à prendre en compte.

Mark Cerny : En réalité, je ne pense pas que les consommateurs parlent beaucoup de téraflops dans le monde du PC. Cela semble être une préoccupation spécifique aux consoles et uniquement depuis les générations récentes. Comme je l’ai déjà dit de nombreuses fois, les téraflops ne sont pas un bon indicateur des performances d’un GPU.

Le projet Amethyst : une collaboration entre Sony et AMD au service des jeux sur PC et console

Le projet Amethyst est un partenariat entre Sony et AMD visant à améliorer les architectures matérielles pour l’apprentissage automatique et à développer des CNN (Réseaux de Neurones Convolutifs) légers pour les graphismes de jeux. L’objectif est de créer quelque chose qui puisse être utilisé à la fois sur PC et console.

Entrée en partenariat

Nous travaillons directement en collaboration avec AMD sur ces objectifs. Les résultats de cette collaboration pourront être intégrés dans des futurs produits AMD qui ne sont pas nécessairement destinés à PlayStation. Cette technologie pourra donc être utilisée par d’autres acteurs du secteur, y compris Xbox. Sony et AMD sont des partenaires de longue date et nos objectifs convergent.

Les caractéristiques de la PS5 Pro et la démarche d’amélioration continue

Revenons maintenant à la PS5 Pro. Vous n’avez pas mentionné le processeur dans votre présentation. Y a-t-il des différences au niveau du processeur entre la PS5 Pro et la PS5 de base ?

Améliorations matérielles

Mark Cerny : Il y a quelques petites améliorations dans l’ensemble, notamment au niveau de la fréquence du processeur. Si vous souhaitez augmenter la fréquence du processeur de 10 %, vous pouvez le faire.

Implémentation de l’upscaler AI PSSR

Nous avons besoin d’une puissance de calcul élevée pour l’apprentissage automatique, c’est pourquoi nous avons modifié le cœur du shader pour permettre cela. Sur le plan logiciel, nous avons ajouté 44 nouvelles instructions d’apprentissage automatique qui optimisent l’accès à la RAM du registre. En d’autres termes, nous utilisons le registre RAM en tant que RAM elle-même et nous avons implémenté les mathématiques nécessaires pour les CNN.

Ray tracing, éducation et philosophie pour l’avenir

Vous avez mentionné le ray tracing, mais il semblait que cela n’était pas l’objectif principal de l’apprentissage automatique sur la PS5 Pro. Y a-t-il une technologie de génération d’images spécifique sur la PS5 Pro ?

Focus sur le Super Resolution

Mark Cerny : Pour le moment, la PS5 Pro se concentre uniquement sur le PSSR, c’est-à-dire la super-résolution. Cependant, nous nous intéressons vivement à toutes les possibilités qu’offre l’apprentissage automatique pour améliorer les graphismes de jeux, notamment la génération d’images et l’extrapolation de trames, ainsi que la réduction du bruit avec le ray tracing. Nous fournissons des outils aux développeurs afin qu’ils puissent déterminer quelles techniques ils souhaitent utiliser en fonction de leurs besoins.

Le futur de la PS6 et de l’intelligence artificielle

En ce qui concerne la PS6, pouvez-vous nous dire si le développement a déjà commencé ?

Pas de commentaires sur la PS6

Mark Cerny : Nous ne discutons pas de la PS6 pour le moment.

Conclusion

En conclusion, le partenariat entre Sony et AMD dans le cadre du projet Amethyst ouvre des perspectives intéressantes pour l’avenir des graphismes de jeux sur PlayStation, Xbox et PC. La PS5 Pro offre des améliorations matérielles, notamment au niveau du processeur, et intègre une technologie d’upscaling AI performante. L’apprentissage automatique jouera un rôle essentiel dans l’évolution des jeux vidéo, et le partenariat entre Sony et AMD permettra d’en développer les capacités à l’échelle plus large de l’industrie du jeu.

Auteur

Amandine Dubois, 29 ans, est une rédactrice passionnée du monde de la technologie et de la science. Originaire de Strasbourg, elle a commencé sa carrière dans le journalisme scientifique en tant que pigiste pour des magazines spécialisés.

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